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P4U2では部屋の形式が選べるようになりました 乱戦部屋:エントリーした人が試合できる。2試合同時進行も可能だが観戦はできない。 対戦&観戦部屋:1試合進行。観戦できる 本スレ用 1 名無しにかわりましてVIPがお送りします {{ 部屋立てのルール 部屋を立てる者は部屋名に「VIP」を入れて「オートパス使用不可」を必ず設定する スレには機種名と部屋名は必須。人数や初級-中級以下のような細かいルールも書いておく 連勝制限数まで連勝すると次から一勝したら強制パスになる。ランダムは意外と偏る事が多い よって連勝制限はデフォの無制限、交代形式は負け抜けか勝ち抜けをしっかり設定するよう推奨 入室のルール 「オートパス使用不可」を検索条件に入れて検索 入室後は部屋の指定挨拶、指定なければ「馬鹿軍団ですか?」を部屋主に見えるように挨拶をし、 最低でも入退室するタイミングでスレにその旨のレスをする事 強さの目安(メインキャラで評価、勝率は500戦以上しているものとして) 上級者:PSR700以上 or 八段以上 or 勝率7割以上 中級者:PSR500-699 or 三段-七段 or 勝率5割前後 初級者:PSR200-499 or 初段-二段 or 勝率3割前後 初心者:PSR199以下 or 初段以下 or 勝率2割以下 次スレは 970で ▽wiki http //www49.atwiki.jp/vip4u2/ ▽したらば P4U BBS http //jbbs.livedoor.jp/game/52991/ ▽ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナまとめWiki http //w.livedoor.jp/p4u_matome/ ▽P4U(ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ) 攻略wiki -試験場- http //www.tokogm.info/p4u ▽【避難所】現在のスレを書いてね ▽【避難所の避難所】現在のスレを書いてね 避難所用 1以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします VIP4Uスレの避難所です。大会の打ち合わせや規制中だけど部屋立てたい場合などにご利用ください・部屋立てのルール 部屋を立てる者は部屋名に「VIP」を入れて「オートパス使用不可」を必ず設定する スレには機種名と部屋名は必須。人数や初級-中級以下のような細かいルールも書いておく 連勝制限数まで連勝すると次から一勝したら強制パスになる。ランダムは意外と偏る事が多い よって連勝制限はデフォの無制限、交代形式は負け抜けか勝ち抜けをしっかり設定するよう推奨・入室のルール 「オートパス使用不可」を検索条件に入れて検索 入室後は部屋の指定挨拶、指定なければ「馬鹿軍団ですか?」を部屋主に見えるように挨拶をし、 最低でも入退室するタイミングでスレにその旨のレスをする事・強さの目安(メインキャラで評価、勝率は500戦以上しているものとして) 上級者:PSR700以上 or 八段以上 or 勝率7割以上 中級者:PSR500-699 or 三段-七段 or 勝率5割前後 初級者:PSR200-499 or 初段-二段 or 勝率3割前後 初心者:PSR199以下 or 初段以下 or 勝率2割以下・XBOX360用のVIPP4U共有タグ AVIPP4U をフレンドに登録すれば、同じくフレンドに登録している奴がP4Uやってるかどうかすぐ分かるぞ 複数の奴とフレンド登録するのが面倒だという奴は登録しとけ次スレは 970で▽wikihttp //www49.atwiki.jp/vip4u2/▽したらば P4U BBShttp //jbbs.livedoor.jp/game/52991/▽ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナまとめWikihttp //w.livedoor.jp/p4u_matome/▽P4U(ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ) 攻略wiki -試験場-http //www.tokogm.info/p4u 避難所の避難所用 1以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします VIP4Uスレの避難所です。大会の打ち合わせや規制中だけど部屋立てたい場合などにご利用ください・部屋立てのルール 部屋を立てる者は部屋名に「VIP」を入れて「オートパス使用不可」を必ず設定する スレには機種名と部屋名は必須。人数や初級-中級以下のような細かいルールも書いておく 連勝制限数まで連勝すると次から一勝したら強制パスになる。ランダムは意外と偏る事が多い よって連勝制限はデフォの無制限、交代形式は負け抜けか勝ち抜けをしっかり設定するよう推奨・入室のルール 「オートパス使用不可」を検索条件に入れて検索 入室後は部屋の指定挨拶、指定なければ「馬鹿軍団ですか?」を部屋主に見えるように挨拶をし、 最低でも入退室するタイミングでスレにその旨のレスをする事・強さの目安(メインキャラで評価、勝率は500戦以上しているものとして) 上級者:PSR700以上 or 八段以上 or 勝率7割以上 中級者:PSR500-699 or 三段-七段 or 勝率5割前後 初級者:PSR200-499 or 初段-二段 or 勝率3割前後 初心者:PSR199以下 or 初段以下 or 勝率2割以下・XBOX360用のVIPP4U共有タグ AVIPP4U をフレンドに登録すれば、同じくフレンドに登録している奴がP4Uやってるかどうかすぐ分かるぞ 複数の奴とフレンド登録するのが面倒だという奴は登録しとけ次スレは 970で▽wikihttp //www49.atwiki.jp/vip4u2/▽したらば P4U BBShttp //jbbs.livedoor.jp/game/52991/▽ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナまとめWikihttp //w.livedoor.jp/p4u_matome/▽P4U(ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ) 攻略wiki -試験場-http //www.tokogm.info/p4u ※パー速避難所スレ ▽【避難所】現在のスレを書いてね 部屋立て用 機種:PS3 or Xbox360部屋名:VIP ○○人数:○名確認挨拶:馬鹿軍団ですか等部屋主:使用キャラ(段位やPSR,勝率等)備考:ランダム部屋だのサブキャラ禁止だの色々
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3363.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game30a { /// summary /// This is the main type for your game /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { private GraphicsDeviceManager graphics = null; private SpriteBatch spriteBatch = null; private SpriteFont font = null; public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む this.font = this.Content.Load SpriteFont ("Font"); } protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに // ゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) { this.Exit(); } // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.White); // スプライトの描画準備 this.spriteBatch.Begin(); // テキストをスプライトとして描画する this.spriteBatch.DrawString(this.font, "XNA is difficult. ", Vector2.Zero, Color.Black); // スプライトの一括描画 this.spriteBatch.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3462.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0219 { /// summary /// This is the main type for your game /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { private GraphicsDeviceManager graphics = null; private SpriteBatch spriteBatch = null; private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; private VertexPositionColor[] vertices = null; private BasicEffect basicEffect = null; public Game1() { this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this); this.Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements); this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); this.basicEffect.VertexColorEnabled = true; this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, 100.0f ); this.vertices = new VertexPositionColor[3]; this.vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red); this.vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Red); this.vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Red); } protected override void UnloadContent() { } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { this.GraphicsDevice.Clear(Color.White); this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration; this.basicEffect.Begin(); foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives VertexPositionColor ( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, 1 ); pass.End(); } this.basicEffect.End(); base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3364.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace xgame29 { /// summary /// This is the main type for your game /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { private GraphicsDeviceManager graphics = null; private SpriteBatch spriteBatch = null; private SpriteFont font = null; String ss,s1, s2; int gtime; public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { gtime = 0; s1 = "asahi"; s2 = "mizugi"; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む this.font = this.Content.Load SpriteFont ("Font"); } protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに // ゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) { this.Exit(); } gtime = gtime + 1; ss = ""; if (gtime 300) ss = s1; if (gtime 300) ss = s2; // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.White); // スプライトの描画準備 this.spriteBatch.Begin(); // テキストをスプライトとして描画する this.spriteBatch.DrawString(this.font, ss, Vector2.Zero, Color.Black); // スプライトの一括描画 this.spriteBatch.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/1387.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE 撫子ロック 凛として咲く花のごとく 紅色リトマス 163 1443 72%(2009/08/09) 攻略・コメント (H)では両手だったロールが片手になったり、乱打に同時押しが加わったりと、(H)をそのまま強化したような譜面。認識力・片手力・運指等総合力が高いレベルで求められる。今作DP八段の三曲の難所が1曲に詰まったような譜面。 -- 名無しさん (2008-12-07 18 08 11) 全体難だが派手な発狂は無い。ややラス殺気味。 -- 名無しさん (2008-12-14 08 06 40) やっ! -- 名無しさん (2009-03-19 06 21 01) やや同時押し成分が多め。そちらが得意なら埋まるのは早いか? -- 名無しさん (2009-05-15 08 39 02) 前半より後半のほうが難しい。HARD時は前半で極力減らさないようにしたい。 -- 名無しさん (2009-05-15 12 18 08) 過剰なほどにビジュアル的に整えられた配置と、レベルの割に多いノート数が特徴で、良くも悪くもEMPRESS的な譜面と言える。これがクリアできる実力なら☆11もいくつか射程圏に入るだろう。 -- 名無しさん (2009-05-16 11 23 07) 中盤の偏りは片手弱いと脅威 -- 名無しさん (2009-06-15 23 31 14) ポップンにDDRにギタドラ、ユビートほとんどの音げーに収録された -- 名無しさん (2009-08-11 05 03 14) 2P側ミラーでだいぶ見やすく。 -- 名無しさん (2009-08-11 19 10 18) 名前 コメント
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曲Data Lv BPM TOTAL NOTES 平均密度 ★14 165-330 1300 11.03Notes/s 譜面構成・攻略 BPM330でのバラ叩きが延々と続く体力譜面。 最初と最後以外では、81~103小節を除いてほとんど休憩と言える休憩はなく、ブレイク明けからは前半よりさらに詰まった複合がとめどなく降り注ぐ。 加えて、譜面全体を通しての配色も決して簡単ではなく、特に47~60小節のフレーズは裏2分のリズムで挟まる縁大音符が非常に認識しづらい。 実装当初は★13の中でも比較的癖が少なく、取っ付きやすい譜面とされていたが、周辺難易度の充実に伴ってその難易度が再評価され、現在では★13最上位クラスの難関譜面との評価を受けている。 この譜面が余裕をもって押し切れるのであれば、同BPMである杪冬の願い[Rother](★17)などの超高密度バラ叩き譜面にも手が届きうるだろう。 第一期段位認定では、八段1曲目に選出されている。 譜面画像
https://w.atwiki.jp/stylezerowiki/pages/20.html
Personal DetailsName curse13(かーすじゅうさん) Age (23) Favorite Game beatmaniaⅡDX・STG・LoL Skill SP八段・DP五段・大型自動車運転免許・牽引自動車免許・大型特殊自動車運転免許・車両系建設機械(整地・運搬・積込用及び掘削用) Like 寝ること・眺めること・料理すること Dislike 早起き・密度譜面・面接 SurroundingsOS Windows8 Pro 64bit CPU Intel Core i7 960 GPU AMD Radeon HD6970 Memory 6GB Mouse Logicool G500 Mouse Pad Steelpad S S Key Board EZ-KB108C02-BK Monitor GD245HQ RecentsLoL相変わらず面白いです。 生きてますが卒業して新潟県にいます。 これが個人ページか… -- 名無しさん (2011-04-08 13 41 49) hai -- 13 (2011-04-08 17 59 56) 名前 コメント ごうけいあくせすすう - きょうのあくせすすう - きのうのあくせすすう -
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE EUROBEAT BOOM BOOM DISCO NIGHT Y Co. 155 1148 77%(2010-09-12) 攻略・コメント 最初と中盤と最後の3回に渡って来る高密度乱打が鍵。歌が挿入されている間やブーン地帯は回復。 -- 名無しさん (2008-01-22 22 07 38) つまり最初で2%とかだとクリアはまず不可能。 -- 名無しさん (2008-02-04 12 36 17) ラストが皿混じりの殺しになっており、上級者でも油断していると事故死する。白クリアのほうが人によっては早いかも。 -- 名無しさん (2008-05-04 04 19 34) 中盤の乱打は左23絡みが多いのでHARDはそこだけ気をつけて -- 名無しさん (2009-03-24 11 38 09) まさか、2回連続で逆ボ食らうとは思わなかった・・・DP八段なら互角に感じた。 -- 名無しさん (2015-01-16 00 28 16) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE FASCINATION 朧 HHH×MM×ST 149 1280 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント シノバズで専用ムービー移植と共に追加されたレジェンダリア譜面。純粋に穴の密度を上げた、まさしく黒譜面といった感じ。穴と同じく総合譜面で☆11下~中位で練習に向いてるのだがこういう譜面に限って常駐手段がなかったりする…… -- 名無しさん (2016-10-28 19 01 44) BP80でEクリ。同時押し地帯で回復して耐えられればクリア可能。Lv11の脚がけ譜面 -- 名無しさん (2016-10-30 14 18 07) 通常穴でも充分良譜面だったがLEGGENDARIAになってさらに良譜面になった。七段なりたてからランカーまで幅広くやってほしい譜面。上級者の人には1クレ目の4曲目に指ならし+スコア狙いで。 -- 名無しさん (2016-10-30 14 41 01) 難易度的にはRealize Mazeと同じぐらいな気がする。常駐できたら本当に良い腕慣らしになるのになあ -- 名無しさん (2016-11-01 18 25 24) 良譜面だけど常駐できたとしてもムービーが痛いからプレイできないんだよなぁ ニーソと同じ傾向 -- 名無しさん (2016-11-01 19 23 25) 今時ムービー気にして選曲してる人なんてほとんどいないだろ・・・ それはともかく、単純に密度が上がった地力良譜面。乱でいい感じ。一定水準の地力があれば11の中では鳥コンも楽に出る。 -- 名無しさん (2016-11-01 20 32 03) 正規はなんか押しにくかった -- 名無しさん (2016-11-01 20 36 45) まほろば黒穴に毛が生えた程度 -- 名無しさん (2016-11-25 20 35 55) 同色二重階段やデニム配置が多めなので、苦手なら乱で。 -- 名無しさん (2016-12-27 02 54 50) 穴ではわざと抜かれていたサビ中のシンバル皿がきちんとアサインされてるので皿複合が苦手だとこれだけでゲージがガリっと落ちる。無理そうなら皿複合の復習を -- 名無しさん (2017-01-23 02 32 51) ☆10でも上位~最上位に収まりそうな譜面。楽しい。 -- 名無しさん (2017-02-09 14 46 25) 指ならし程度で解禁するのならいいが4曲目にやりたいかと言われたらそうでもない譜面。曲も凜花並みに聞き飽きた感あるし。2Pで鏡フルコン。 -- 名無しさん (2017-02-09 22 49 59) 皿絡み苦手だったから乱でフルコン、スコアの練習にも使えそうだし常駐して欲しいなぁ -- 名無しさん (2017-02-11 11 01 38) ぎり8段程度の腕前でなんとかクリアできたが、✩10最上位とは明らかな差異を感じた。11では下位だと思うが10に収まるっていうのは上から目線だと思う。 -- 名無しさん (2017-03-08 20 26 04) 八段取った翌日に易付いたけど後半の密度は☆11相応にあると思う。配置は割と素直で癖がある訳じゃないから上から目線なら簡単に見えるんだろうけど、☆10適正では密度に押されてゲージが後退していく可能性が高い。 易でも付けば地力的には八段見えるくらいじゃないかな。 -- 名無しさん (2017-05-07 18 44 27) ↑4 アーケードでしかプレー出来ないだけでも十分違うと思うが・・・(凛花はCSEMP、CSPMPにあるし)。この譜面だけどフルコンになると主にサビに追加された皿が思った以上に邪魔で厄介だと思いましたね -- 名無しさん (2017-06-30 13 56 09) ちょっと間違えた・・・鍵盤が増えた箇所に皿も増えてる所為で通常より余計難しく感じる。鍵盤も皿も増えたのは主にサビ以降だが見比べてみると、次のメロディに移る1小節前(28、37小節)もかなり増えてますね -- 名無しさん (2017-06-30 14 11 59) か -- 名無しさん (2017-06-30 19 21 29) ↑3 ACでしかとプレイできないと言うより曲自体聴き飽きたって事だと思う。凜花同様、他音ゲーでもやたら聴こえてくるしな。これかサンシローが†11最弱候補ってとこか? -- 名無しさん (2017-11-01 05 00 14) 10中位~上位適正には結構きつかったので、名ばかりの11ではなさそう -- 名無しさん (2018-06-01 21 30 50) ☆11下位だが逆詐称ではないから当然。密度もさる事ながら穴にはなかった皿がとにかく邪魔で普通に☆11。☆10上位適正〜☆11始めたてレベルでは少々厳しい -- 名無しさん (2018-06-02 02 12 45) AAノマゲついてもこれは14% 別に変なとこないから純粋に地力譜面だと思う 1pだと後半7をさばきつつ3から5鍵あたりを押すのがきつい -- 名無しさん (2020-03-10 17 41 22) ☆11ではゆったりめな譜面で練習向けなのにダリアなのがちょっと寂しく感じる。 -- 名無しさん (2020-03-10 23 08 01) なんか過小評価されてるが、難はそんなに簡単には感じない。乱の当たり外れの差もそこそこあり、皿絡みが苦手だと苦労する。 -- 名無しさん (2021-05-06 17 52 21) ☆11では下の方だが決して逆詐称ではない。特に皿が邪魔でBPもスコアも乱の機嫌に左右されがち。難狙えそうな段階だと、難行けるBP出たな!と思ったら次のプレーではBP80とか出たりする -- 名無しさん (2021-05-06 19 11 09) 名前 コメント
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